独立游戏大电影

HD中字

主演:乔纳森·布洛,菲尔·费斯,埃德蒙·麦克米伦,汤米·里弗内斯

类型:电影地区:加拿大语言:英语年份:2012

 量子

缺集或无法播,更换其他线路.

 非凡

缺集或无法播,更换其他线路.

 剧照

独立游戏大电影 剧照 NO.1独立游戏大电影 剧照 NO.2独立游戏大电影 剧照 NO.3独立游戏大电影 剧照 NO.4独立游戏大电影 剧照 NO.5独立游戏大电影 剧照 NO.6独立游戏大电影 剧照 NO.13独立游戏大电影 剧照 NO.14独立游戏大电影 剧照 NO.15独立游戏大电影 剧照 NO.16独立游戏大电影 剧照 NO.17独立游戏大电影 剧照 NO.18独立游戏大电影 剧照 NO.19独立游戏大电影 剧照 NO.20

 剧情介绍

独立游戏大电影电影免费高清在线观看全集。
  Indie Game: The Movie 独立游戏大电影 是一部关于独立游戏的纪录片,讲述独立游戏过往的精彩故事。  关于该电影:  随着二十一世纪的到来,新的一类独立艺术家诞生了:独立游戏开发者。他们有独立的构思,特别的设计以及个性鲜明的游戏。当然,他们也希望获得成功。  影片中,设计师 Edmund McMillen 和程序员 Tommy Refenes 经过两年的努力,等待着他们第一款XBOX的游戏 Super Meat Boy “超级肉食男孩” 的发布。游戏讲述的是一个绷带男孩寻找女友的故事。  而在一个名为 PAX 的视频游戏展中,开发者 Phil Fish 则推出了众人翘首以盼的画了四年制作的游戏 FEZ “费兹”。  Jonathan Blow 则在考虑继 Braid “时空幻境” 之后的新游戏。而时空幻境曾一度是历史上平均最高的游戏之一。  Lisanne Pajot 和 James Swirsky 第一次共同制作了这部电影,他们精心捕捉独立游戏艺术家们奋斗历程的点点滴滴,以及其艺术表现过程中的情感历程。  四个开发者,三款游戏,一个终极目标 —— 通过这部纪录片共同表达了出来。9界线最长的旅程连环局末世长安Burning Sun 揭露韩流明星聊天室里的秘密被遗忘的童年游戏魔术师汉娜的法律圆弧绝地先锋暴走曼谷母亲快乐十个小黑人古堡之吻遇见混乱第一季过失 第一季樱之塔末日孤舰第二季猩猩王送葬人迷雾国语时光恋人醉生梦死之湾仔之虎我的相亲不靠谱我不解雇自己脱单好难奖门人中秋感谢祭不良行为 Ill黑白道隐情第一季天地正气2024危险卧底偷拐抢骗第一季朋友也上床(粤语版)火帅花滑女王人工夏娃第一季因为爱情有晴天神探POWER之问米追凶生命是个奇迹2004天堂真的存在

 长篇影评

 1 ) 游戏引领哲学以及审美

Jonathan Blow,一个讨厌社交游戏,讨厌一切精心设计的游戏环节,从来不在自己游戏中设置正反馈的独立游戏设计师。他的Braid初看很神奇,一个随时可以rewind(时间倒流)到任意时间的游戏会有什么乐趣吗?

当我理解了他的游戏哲学(引用原话“设计一个系统,用最少的人工痕迹(contrivance)给予最大的真实”),我可以从中感受到一种对于玩家的尊重。他没有利用人性从而操作玩家,只是通过代码、图像等让游戏自己把自己做出来。

这才是真正游戏中的“开放”和“自由”吧。

比起可以通过情节主题,视听语言等更想对简单而直接地来表达自己的独立电影人们,独立游戏设计师们的表达方式更subtle,他们的哲学隐藏在一串串代码之后,只有认真玩并且思考后才能在细微之处体会到。

难怪人们会说,游戏是最高级别的艺术。

Trying not to be professional…Let me take my deepest flaws and vulnerabilities and put they in games.

Let’s see what happens.

 2 ) 我好想玩游戏

独立游戏(independent games/ indie games) 是什么?目前没有明确的定义,但更多的是指由少数人创作、具有独立精神的游戏。创作者的独立精神一般在于勇于表达自我,展现不一样的想法与创意,其出发点更多是在表达而不是盈利。

整部纪录片以这三个游戏及其创作人的故事为中心内容:<Super Meat Boy>“超级肉肉哥”, <FEZ>“菲斯帽”,<Braid>“时空幻境”。纪录片呈现了创作者们对游戏设计的专注和付出:一台电脑、四面贴满了海报的墙、或者在加州湾区的一间普通的咖啡厅、一张放置着或白或黄的草稿纸的书桌、一只黑框眼镜,似乎足以将其隔绝于他人,除了盯着屏幕一次次修改细节外,一切将才华浪费于其他生活琐事的行动都是煎熬。

但是,除了专注和天才般的能力,独立游戏的创作者们更需要勇气和自信。一方面,他们有表达自我的自由和渠道,建构了自己精致的世界;另一方面,他们随时准备接受大众的批评意见——许多意见尖锐残酷,但不被贬低的作品难以创造新的价值,正如<Braid>“时空幻境”的创作者Jonathan Blow所言,我们制作游戏是希望得到玩家的理解,希望与玩家有共同语言,最让人沮丧的事情其实是 “对游戏的正面评价”“哇,真好玩”“非常好玩”“快买吧”“9.5 out of 10”……——这些对游戏的解读都非常肤浅,玩家并不真正懂得创作者的心思在哪里,因为玩家可能依然活在与创作者不同的一个世界里, “They are not seeing what is the most important in the game…”

那么,独立游戏的创作者们到底希望玩家看到什么呢?

我认为,不比大型公司制作的以宏伟虚拟世界营造为目标的游戏,独立游戏更像是创作者的写作、自我表达,是非常个人化的。而极度个人化的东西必然是有缺陷、有脆弱性的——正如人际交往,如果你看不到对方的脆弱之所在,只能说明你并没有与之建立真正的人际关系。因此我在想,独立游戏制作人会否把自己的弱点放大后再放入游戏之中、并希望读者去发现呢?

恐怕是会的。

例如,Super Meat Boy游戏的创作人之一Edmound是个住在美国海滨小城的有些胖胖的男生,他从小就对怪兽感兴趣,不爱和其他同学一起游玩,交给艺术老师的绘画作品总是 “与众不同” 以致于被老师怀疑有心理问题。但幸福的是,当老师们认为他画的小男孩身体里的小怪物是“a cry for help”的时候,Edmound的妈妈和奶奶却相信他是一个艺术家, “he will be a success”。在游戏Super Meat Boy里,男主人公是一个没有皮肤的肉肉的男孩,随着关卡升级他也不会改变装备(不像超级马里奥),他的游戏任务就是解救自己的女朋友“绷带妹”,此处的隐喻即是:绷带可以包裹住肉肉哥,让他变得完整。现实生活里,Edmound与女朋友Danielle在一起很多年,最后当Edmound游戏在独立游戏节(1999年开始在旧金山举行的独立游戏节是独立游戏领域的商业盛会)获奖后,向女友求婚成功,成全了一段姻缘。

再例如,<Braid>“时空幻境”的创作者Jonathan Blow把自己对意大利文学家卡尔维诺的敬意表现在游戏中,以《看不见的城市》为蓝本编制了6个世界最后破关的标识旗语;同样,Jonathan还把自己对文字的热爱表达了出来:整部游戏除了最后一关,都没有使用任何过场动画,全部叙事都是通过每一个世界开始处的若干本书的纯粹文字形式呈现的——玩家甚至不需要按键开书,只要走近书本,它就会自动打开,呈现出文字碎片——而要理解整部游戏的精神主旨,必须集齐三落在各个世界中的文字碎片,单独的碎片完全难以形成理性且符合逻辑的认知。(在我看来,这也太浪漫了;或许,创作者需要的就是像我这样浪漫的玩家吧哈哈)

当然,除了灵感、创意、世界观的自我表达,独立游戏的创作者们还面临许多客观条件的制约,可能感到窒息:想要 “被别人看见”,需要获得游戏网络平台,如Xbox,的广告位——因为只有少数独立游戏能利用实体通路贩卖,大多数依靠较低成本的数位下载模式。大型游戏、商业游戏的开发有资金雄厚的发行商赞助,但独立游戏却可能因资金短缺或无法与平台签署合同而在 “临门一脚” 时惨痛流产。而当独立游戏终于“天时地利”地可以发售时,恐怕市场玩家的注意力已经转移到了其他新游戏上面。

中国游戏产业起步本就较晚,且由于政策(以及最近一些政策,懂的起)的原因,在媒体上的曝光率很低,受到很多公众的不理解。虽然我国这些年讲要发展“数字创意产业”(《“十三五”国家战略性新兴产业发展规划》、《战略性新兴产业分类(2018)》),但是对数字创意产业的概念理解与英美日韩等国存在差异:我国注重科技、文化、创意的 “有机融合”,美国通过版权连接整个数字产业,强调个人创造力、技能和天赋。但是,怎么融合?看着续作成风、奉“微创新” 为圭臬的市场,便会知道真正大胆而新鲜的创意很难得到实验机会,创作者与玩家处于不平等关系——保守的创作者只想满足玩家的期待,再难做出挑战玩家期待的选择。因此,“数字创意产业”,仿佛“创意” 在 “产业” 面前矮化了,否则,腾讯游戏也不会成为腾讯集团的印钞机、现金牛。独立游戏的存在,使命感就是让“创意” 不断成长,少于10人的创作团队的风险相对大型游戏而言较小。

目前中国独立游戏人的 “春天” 还没到来(相比于2000多亿的游戏市场,单机游戏所占份额不到1%)他们依然需要 “开源节流”。但是,独立游戏公司正逐渐成为在腾旭、网易、盛大等巨头之间的流动实力:例如FunPlus。因此,如何挑战大型游戏所设的天花板?这部纪录片可以给我们很多启发,也可以给中国的独立游戏人们以精神力量。

“游戏是终极艺术形式,就好像史上所有传播媒介加在一起,再加上互动功能。” 未来,游戏电影化,电影互动化,电影游戏化….已成互相影响和融合的趋势——举世无双的《时空幻境》游戏,在未完稿时就获得了独立游戏节设计大奖,它和电影《信条》分享了一个内核:时间逆流,游戏英文名就是Braid,就是 “辫子”的意思,自行体会其暗喻。

惭愧的是,我之前从来不了解游戏,几乎一切的游戏于我都恍如无所适从下的世俗的选择。

但我想对我之前的这种看法以及我口无遮拦所伤害的人说一句抱歉,因为,我今天也想玩游戏了。

 3 ) "独立"二字的重量。

什么作品,如果加上“独立”二字,立刻就显得那么与众不同,那么特立独行,比如“独立音乐”“独立电影”,这两个字的魅力,在现如今越来越被体现了出来。自然,既然敢加上“独立”二字,那么其所带来的重量,也就要“独自”承受了。

本来自己就是一个游戏爱好者,而且也接触过一些独立游戏,听到还有这么一部电影,就马上就找来看了。本片主要讲述了三款独立游戏的制作人的故事,这三款游戏分别是braid,fez和super meat boy,其中braid和fez很老少咸宜,super meat boy则难度过高了些。

本片还是有些励志的,因为这三款游戏的销量都非常好。而除了braid的制作人是有着殷实家底的人之外,另外两款游戏的制作人都是在美国加拿大居住的普通家庭,属于刚过贫困线的那种。本片也讲述了他们如何入不敷出,如何花费了不短的时间来完成一个项目。不过,他们尽管看上去一般,也有着自己不错的住宅和还可以的积蓄,在中国,实际情况当然就更苦一些。

其中super meat boy的两个制作人所占篇幅最多,一个是胖胖的其老婆也是胖胖的还有着纹身的艺术家,负责美术,一个是典型的sheldon式人物,不擅长社交,独对编程有着很大热情的程序员。独立游戏的特点之一就是制作人员很少,一般就两三个人,而且画面故事也很简单,往往都是很简单的操作和很简单的画面,而游戏的魅力就是,只要有一个闪光点,就算简陋也会很有趣,就像小时候的丢手绢。

而另一位游戏fez的制作人,则生活大起大落,而且他也有些反社会的性格。什么东西干好都不容易,既然想独立创作,而且还获了奖,自然就要承受这些所带来的压力。现在那些名人,有哪个不被网络上的人骂过?有趣的是,骂人的大都不如被骂的出名。

片头片尾出现的游戏braid制作人的一席话,让我对“独立”二字有了更实际的理解,的确,“独立”就意味着千万不要去迎合主流市场,独立游戏不是大公司的商业游戏,不是纯粹为了赢利而打磨棱角的游戏,而是极居个人色彩的游戏。这种观点,对任何的“独立”作品都适用,说起来容易,做起来确实难,跟风抄袭毕竟更容易做,也更容易捞钱。

我看待游戏,一直将其和小说、电影、电视和动漫放在一个水平,这些都是艺术,都是人们休闲消遣的形式,没有高低之分,有趣的是,在中国,游戏似乎比其他的形式都要低一点儿,这也难怪,中国自古都是琴棋书画为上,嬉戏玩耍皆为小儿之物而已,所以游戏在中国一直不被主流意识形态所接受。所幸随着时代变化,这种观点也像京剧一样,慢慢被更多的人抛弃。将来以八零后九零后为主的父母群,其游戏玩家所占比重会越来越多,应该能过半。游戏将来在中国的地位,应该能长进一些。希望将来中国也能多一些不错的游戏制作人,毕竟,现在一款好游戏所带来的国际影响力和收入,已经不亚于一部电影或书籍。

p.s., 聊下正版盗版,我的观点就是,有钱捧个钱场,没钱捧个人场。

 4 ) 慎以独立游戏制为职业目标

我想,我这个标题是会被喷的。在看完这个影片后,我很感动,感动于他们的坚持。但我依然想说,“慎以独立游戏制作为职业目标”。

独立游戏更接近艺术。

商业游戏虽然其中也包含丰富的艺术元素。但当这些艺术元素经过上百人的努力融合到游戏中后,他更像是一个工业作品。而独立游戏,更注重自己的表达,所以我说独立游戏制作更接近于艺术创作。

音乐、文学、美术这些艺术形式相比,游戏更接近于电影,他是综合的艺术,音乐、文学、美术都包含在内,而且游戏比电影更加多出了一项内容,那就是互动。不要求开发者能掌握音乐、文学、美术的创作能力,仅仅是拥有很好的鉴别力和想象力,对于游戏开发的人来说,都是很难的。对于这一代的中国人来说尤其如此,我们知道我们所受的教育在艺术方面是多么的欠缺。

更可怕的是,成为独立游戏制作者的一个先决条件,必须精通游戏编程,这本身就是一个需要长时间修炼的过程。精通编程的同时又了解艺术,这太难了。

如果你已经具备了编程,音乐,文字,美术的素质,不从事独立游戏制作,那的确是暴殄天物。可是如果不具备这些素质,切莫强求,否则所制作的游戏只能是残次的模仿品,或只是“游戏”之作。

此外,你要输得起。你是否有稳定的经济来源或积蓄来支撑你从事独立游戏制作?

最后,你还得放得下。我这里所说的独立游戏是指有“独立人格的游戏”,而非所有小团队的游戏都可称为独立游戏。独立游戏的首要目标是自我的表达,盈利是次要的目标。金钱对于每个人都有强大的诱惑,当你以盈利为首要目的时,就难免迎合玩家,不再注重自我表达。

就像中国很难产生好的电影一样,中国也很难产生好的独立游戏。

 5 ) 《Indie Game: The Movie》:創作是一種自我發現

  NHK曾經拍攝過一部有關遊戲革命的紀錄片,內容訪問到遊戲產業的生產者、測評機構和玩家,當中提到遊戲的銷售早已超越其他的媒介,包括電影、電視劇、動漫等等。而事實上我們也可以看到當中的轉變,自從安卓(Android)與蘋果的IOS系統應用在平版電腦與手機內,下載遊戲變得易如反掌。主流的遊戲開發商自然想吃這塊肥肉,要知道智能手機的用户愈來愈多,一時興起大家拿著手機玩《Draw Something》,另一時就玩別的遊戲。玩家的生活也漸漸被未知的遊戲世界吞食,舉例早年興起的《Restaurant City》、《開心農場》都要求玩家定時登入遊戲當中以換取獎賞與積分,玩家變得機不離手,於是全民遊戲化的現象因此而生。因為一個遊戲有人要換手機,當圍在餐桌吃飯時大伙兒談的不是近況,而是手機上有什麼好玩的遊戲時,我們的生活還餘下了什麼?然而,一雞死一雞鳴,熱潮的背後是一群勞苦功高的設計師與程式設計員。

  「獨立」的背後代表的是什麼,獨立電影、獨立音樂的背後大多數是代表非主流、代表窮、代表獨立於主流的思潮。想不到的是連遊戲也有「獨立」之分,看到片中的遊戲開發者花了幾年時間為的是在業界闖出名堂,當中的人絕對有資格找一份高薪厚職,安安樂樂過一生。然而,他們決定要完成自己的夢想,任憑面對什麼障礙。
  
   這部參選聖丹斯電影節並取得世界紀錄片組剪接獎的《Indie Game: The Movie》,或者可以讓我們看到創作人的辛酸與努力的過程。影片主要是講述三個獨立遊戲與其中四個設計師的故事,分別是Phil的《FEZ》,Jonathan的《Braid》和Edmund與Tommy的《Super Meat Boy》。從沒有知名度到尋求有人投資,為的是希望自己的作品能遇上知音人,努力是需要付上代價與百錘的試煉。真正的獨立精神是代表有自己的視覺,當中包括著成長裡的起起跌跌、孤獨、被奚落、被放棄等等。成功的人必然要面對的首要條件是能抵抗孤獨。

    紀錄片中的設計師為了設計一個遊戲,花上了無數的心機,在路上也不曾容易。其中Phil的故事可算是淒慘,公司的拍擋離開、父親又患病、母親又出走,連女友也離開,一切都不幸在他身上發生,然而作品要推出,這是他嘔心瀝血要改良的作品《FEZ》,他希望在遊戲展上得到賞識,但同時他也知道舊拍擋有權告他。一切的辛酸、擔憂都落在他一人的身上。而Edmund的故事也不算很好,他沒有多餘的錢,父母為了他加按了所住的房子,而他沒能力供養父母、沒有車子、更沒有女友,生活都是自己一個。而好拍擋Tommy卻與他分隔異地,Tommy相對是較幸福的,他有妻子默默陪伴他,接受他有這份不定的工作。

  而《Braid》的創作人Jonathan 的故事也不盡人意,作品雖然曾經大賣,但一段時間過後劣評不斷,更有人將他惡搞。而他的生活依然是寂寞,但他也決定要堅持自己的選擇,就是做好遊戲。

  在這些的創作中當中,幾位可算是成長在遊戲機行業開始興盛的年代,任天堂的紅白機,世嘉的遊戲機,N64,Gameboy 都是八十年代開始興起的產物。當年紅極一時的馬利歐遊戲、俄羅斯方塊、食鬼、炸彈人、泡泡龍可算是我們這群八十後的集體回憶。正正是這些遊戲的出現引起了他們的創作,加入了個人元素,做好美工方面,一絲不鉤。Phil創作的《FEZ》在推出四年期間曾經改過三次版,每次都是大規模的改版,重新學過某種的技術。創作獨立遊戲彷似是他們的藝術,遊戲的機制,遊戲的美工都是他們的表演場。

  對於八十後的小孩,筆者是成長在Play station的年代,玩街霸、鐵拳的一代,當時的遊戲機還是平面又帶有粗糙的時代,假日最喜歡是到碟鋪看有那些新遊戲。今日的新式遊戲機在科技上加以改良與進步,猶記得早幾年曾經做過一時任天堂Wii 的推廣員,說實話近年早已不多玩遊戲,與遊戲時代脫了一大節,當時推廣的是Wii Sport與Wii Fit,有機會上班玩遊戲。今時今日推出遊戲機的公司不只把遊戲當成其中的賣點,更重要的是把遊戲與網絡,電影與音樂作一個配合,為智能家居的出現而鋪路。更新的技術是出現3D與體感的互動,只要玩家在感應器時揮揮手便可進入界面。實在是一個進步點。

  看著這部紀錄片,感受到的是創作人從創作裡找到自我的存在,縱使在童年一直被忽略,被視為怪孩子,但今日足以證明的是他們是成功的人,完成自己的夢,把夢帶到觀眾的眼前。為的是這一刻。任何的創作都不是容易的,當中的不明白,嘲笑是有很多,成功做到一個遊戲需要的是無數的過程。玩家在玩遊戲的同時也可以自己動手做,這就是一種意念的延伸,像有些遊戲容許玩家能參與二次創作,其實也是一件好事。

   影片的議題也是具有新意的,這個議題正是被忽略的一群,它告訴我們只要有夢想,凡事可成真。堅持是重要的,生活本就是需要創造,別看小身邊的每個人,Bill Gate 與 Steve Jobs 就是這樣誕生的。片中人的故事是活生生的例子,也告訴我們獨立遊戲正在向著重視覺官能刺激的主流遊戲默默地作出宣戰。到底我們需要怎樣的遊戲,即管看下去吧。

文/Dorothy

 6 ) 游戏也是人生

作为某个游戏的资深玩家,深深体会到“游戏包治百病”的真谛。
用心做得游戏,就像一个朋友,你可以和他一起消磨很多时间,把你的烦恼,伤心统统抛之脑后,只享受在那个世界里的逻辑。

所以,那些创造了这些伟大游戏的人,通过他们创造的游戏,和我们做了一把朋友。

电影里有3队独立游戏开发人马:
独立游戏的神级人物:braid开发者
独立游戏新王者:meat boy开发二人组
独立游戏恨铁不成钢代表:fez开发者

3种境界,3种境遇,但都是对自己世界的痴迷,并且想通过游戏,让更多人理解参与享受他们想象出的世界。

这些人甚至都有些伟大,你觉得呢。

刚看到评论,fez最后在12年还是上市了。欣慰。另外,前段时间惊叹的纪念碑谷,完全就是抄袭fez的创意啊。

创造是幸福的。

 短评

无论是技术宅、电影宅或是其他什么宅,这种电影总你找到些心理对应。很多时候获得认同比金钱更让人激动,这也是影片会从励志角度打动我的原因。一群沉迷自我世界的、童心未泯的人的逐梦之路。就像那个游戏FEZ一样,影片先是展示他们大众常见的一面,然后是亲情、童年、脆弱的其他面,整个人就立体了

2分钟前
  • 桃桃林林
  • 力荐

要看哭了操,都一样需要个 孤高又偏执的狱魂!

7分钟前
  • B超
  • 力荐

做游戏和做电影一样疯狂,只是更加孤独⋯⋯

9分钟前
  • 孙先生
  • 力荐

其实最触动我的还是中间微软高管说的那番话。作为人类文明历史上第一个可以让观众参与到生成主题的仪式中来的主流艺术形式,未来游戏的艺术表现力怎么强大也不会让我感到惊讶。如果这个艺术形式一直停留在玩物的等级,我才会感到惊讶呢。为了十年后才能实现的理想而赌上今天的全部的人是最值得尊敬的。

11分钟前
  • Karuto
  • 力荐

Phil蛮帅的额……我关注的点好奇怪。除了粘粘世界好像都没玩过……act真的很难啊……不过fez看起来确实很有趣。外国人留胡子的好多。

14分钟前
  • [已注销]
  • 推荐

这群宅男真不容易,为了梦想信念去专注于一件事情确实让人佩服,这电影最大的教育意义在于千万不要想着越狱去下载免费的游戏了~

19分钟前
  • 隐遁
  • 推荐

独立游戏都是何其的不容易啊!

20分钟前
  • 大發
  • 推荐

http://inpla.net/show-18.html inpla上的观看版本~

21分钟前
  • Freelancer
  • 力荐

一些想要从游戏里找到自己和同类的孤独的人

22分钟前
  • judeuniverse
  • 推荐

种草了十年前的优质游戏!Fez的创作者情绪问题很严重,但却觉得他的游戏最有趣。

26分钟前
  • ibelieve
  • 推荐

成为神明就是要孤独地创造世界

28分钟前
  • Mwolf
  • 力荐

幸好Braid和FEZ都买了正版,不然看完这片得不好意思到死。

30分钟前
  • rse43
  • 力荐

该纪录片靠KickStarter筹款拍摄,跟踪一群孤僻、自恋的程序员和设计师走过人生悲喜。富有洞见,热血励志,向资深玩家和从业者推荐。建议译名《爱支撑我们走下去:独立开发者的人格缺陷大全及其压力测试临床表现》。

33分钟前
  • 消极
  • 力荐

这部片子试图去了解独立游戏制作人更深的动机,他们其实在小时候因游戏而触动时便已经定格在那里,这个片子所呈现出的是一个成人世界和儿童心灵的碰撞,同时还有追梦者因一个小小愿望的偏执和勤奋。不适合所有人,但技术宅和梦想家们应当被这部片子感动。

34分钟前
  • 任原
  • 还行

纪录片拍得像故事片一样起承转合。那些在燃烧生命做游戏的人令人肃然起敬,把青春“浪费”在自己热爱的事业上是一件幸福的事情。好想玩FEZ!

35分钟前
  • 感情丰富的毛巾
  • 推荐

游戏的本质在于创设一个情境与相关的机制,让玩家在情境中利用所设计的机制得到感官与思维上的刺激,并或多或少地获得愉悦感。从这一层面上来讲,独立游戏与商业化游戏是完全平等的,并且往往略胜一筹。真该让那帮在正式公司里却不断制作垃圾游戏的人来看看这部电影,让他们知道什么才是电子游戏之魂。

38分钟前
  • 流星飞绊
  • 推荐

Celebrate the identity as a code farmer! Yes your life sucks but make yourself enjoy it! Independent game designers, another group of wild dreamer, express the voice of all idealists through their games. 但从纪录片的角度来看,电影中规中矩。

40分钟前
  • Sophieven
  • 推荐

感动哭了,玩过大部分电影里出现的游戏。独立游戏和音乐电影一样可以自私得热泪盈眶,很多人对游戏有误解,许多游戏不是打发时间的,它同每一位独立创作人一样,和世界分享自己的热爱和生命。

41分钟前
  • 薾苨
  • 力荐

各类型独立文化的最大广告点大体相同:屌丝变身高帅富的Underdog故事

44分钟前
  • 汽车大师
  • 力荐

其实这比在facebook、twitter这种公司创业更加艰难,独立游戏开发者一旦失败就真的玩完了。Phil说:如果失败了,我会自杀。成功最困难的部分是去找到一个可以分享你成功喜悦的人。他们没有钱,可能即便成功也赚的不会太多,但他们心怀梦想值得被尊敬。

46分钟前
  • 赵龙
  • 力荐